2013年12月23日星期一

這只是工具

 在交互設計中,唯一可以確定的原則就是沒有放之四海而皆準的原則,具體情況具體分析,國外一些設計者還把“It Depends!”的口號印在T恤上。可用性和用戶體驗之間的權衡(如果兩者果真出現衝突的話)也要視不同的產品而定。或許可以把產品(包括硬體產品、軟體和網頁)分成兩類網站排名:工具和玩具。像唐•諾曼在《設計心理學》中列舉的產品,比如門把手、茶壺、開關等,都可算工具一類,對於這些產品,易於使用以實現其功能是第一位的,因此可用性是首先要考慮的要素。而我把注重體驗過程的、以娛樂為主要的目的的產品都稱為“玩具”,這時用戶體驗就至關重要了。當然,事實上每一樣產品都是工具和玩具的混合體,只是兩者的權重有所差異罷了,並且在不同的用戶眼中可以扮演不同的角色。比如郵票,對於正在寄信的人來說,這只是工具,可是對於集郵的人來說,這就是藝術品,要好好賞玩一把。再比如手機,手機是工具還是玩具?簡單的說是兩種的混合體,對於絕大多數30歲以上的用戶來說,手機首先是工具,而對於teenager來說,手機更像是玩具了。   講了這麼多可用性和用戶體驗的不同,不能忘掉一點,在大多數的情況下,可用性和用戶體驗是一致的。好的可用性讓用戶更方便、快捷、舒適地使用產品,減少誤操作,便會喚起良好的情感體驗,讓用戶感到快樂。這時我想到了在管理心理學裏面,有一個著名的雙因素理論,又稱激勵-保健因素理論,指員工對企業的看法有兩類因素起作用,一類稱為保健因素,這類因素的改善可以減少員工的不滿但尚不能直接起到激勵員工的作用,這些因素包括公司政策與網上商店管理、監督、工作條件、人際關係、薪金、地位、工作安定等;另一類稱為激勵因素,這些因素可以使員工獲得滿足感,在工作中產生激勵作用,這些因素包括工作成就、提升、任務性質、個人發展的可能性、職務上的責任感等。類比一下,可用性似乎更像是保健因素,它是必不可少的,但未必借此就能夠吸引用戶;而用戶體驗是激勵因素,它帶給用戶良好的情感體驗:有趣、時尚、酷甚至性感。Thomas Baekdal提出了一個創造性綜合的觀點,他認為同時實現兩者可以用一個目標來囊括:Making it easy to be happy。

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